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게임이 학교다

비즈앤비즈 · 2010년 06월 18일
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책 소개

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주장이 아니라 수많은 실제 사례를 근거로 설득력 있게 보여주고 있다. 저자가 생각하는 21세기 교육은 자율적이고 능동적인 문제해결 과정을 담고 있어야 한다. 그 과정에서 게임은 최상의 학습 도우미가 될 수 있다는 것이다.

작가정보

저자 데이비드 셰이퍼(David Williamson Shaffer)는 교육 전문가이자 게임 학자. 현재 위스콘신 대학 메디슨 분교의 교습학과 조교수로 있다. 기술과 게임 과학, 교육에 관한 십여 년간의 연구에 기반한 『게임이 학교다』는 특정한 비디오, 컴퓨터 게임들을 소개하고, 그 게임들이 어떻게 아이들로 하여금 의사나 변호사, 기술자나 도시 계획자, 기자 등의 다양한 전문가들처럼 생각하게 만드는지 설명한다. 이 책은 디지털 시대의
교육에 대한 우리의 사고방식을 완전히 변화시킬 것이다.

역자 권경우는 영문학을 전공했으며 문화연구와 문화비평에 대한 연구를 하고 있다. 무크지 <모색> 편집장과 편집위원, 서울문화이론연구소 연구원 역임. 현재 문화사회연구소 연구기획실장으로 재직하면서, 상지대 등 강사.
<저서 및 역서>
『대학문화의 생성과 탈주』(공저), 문화과학사, 1998
『하위문화는 저항하는가』(공역), 문화과학사, 1998
『신자유주의 시대의 문화운동』, 로크미디어, 2007
『게임:언어와 권력과 컴퓨터게임 문화』(공역), 커뮤니케이션 북스, 2008.

역자 남청수는 스웨덴에서 평화분쟁학을 공부하고, 서아프리카 시에라리온에서 청소년 유스센터에서 자원활동을 함. 현재는 저개발국 여성에 대한 정보통신기술 파급 프로젝트 관련 일을 하고 있음.
<역서>
『매혹의 도시, 맑스주의를 만나다』(공역), 시울, 2005
『게임:언어와 권력과 컴퓨터게임 문화』(공역), 커뮤니케이션 북스, 2008.

목차

  • 옮긴이의 글 - 아이의 미래, 게임에 달려 있다 7
    들어가며 11
    서론 17
    1장 인식론 : 논쟁 게임 37
    2장 지식 : 디지털 동물원 69
    3장 기술 : 에셔의 세계 113
    4장 가치 : 판도라의 프로젝트 155
    5장 정체성 : science.net 195
    6장 미래 : 어번 사이언스 243
    주(註) 279
    참고 문헌 301

출판사 서평

아이의 미래 게임에 달려있다
컴퓨터 게임이 아이들을 망친다고?

한국의 교사들과 부모들은 과연 언제까지 컴퓨터 게임을 부정할 수 있을까?
이미 시기는 늦었다. 컴퓨터 게임의 유해성을 논할 단계가 아니다. 이제 컴퓨터
게임을 통해 무엇을, 어떻게 할 것인가를 고민할 시점이다. 과거의 교육과 미래의
교육이 있다면 당신은 무엇을 선택할 것인가? 컴퓨터 게임은 우리에게 미래의
교육이다. 그리고 이 책은 바로 그 출발선에 놓여 있는 교과서다.

‘컴퓨터 게임이 아이들을 망치고 있다.’ 당신은 이 말에 동의하는가, 아니면 부정하는가? 적어도 한국사회에서는 동의하는 사람들이 압도적으로 많을 것 같다. 대부분의 언론과 전문가, 교사, 학부모에 이르기까지 이것을 사실로 받아들이고 있다.
그렇다면 한국의 교사들과 부모들은 과연 언제까지 컴퓨터 게임을 부정할 수 있을까? 이미 시기는 늦었다. 컴퓨터 게임의 유해성을 논할 단계가 아니다. 이제 컴퓨터 게임을 통해 무엇을, 어떻게 할 것인가를 고민할 시점이다. 과거의 교육과 미래의 교육이 있다면 당신은 무엇을 선택할 것인가? 컴퓨터 게임은 우리에게 미래의 교육을 알려주고 있다. 그리고 이 책은 바로 그 출발선에 놓여 있는 교과서이다.

<게임이 학교다>는 진실이라고 믿는 그러한 명제에 대해 반대의 진실을 이야기하고 있다. 저자는 아이들의 교육과 학습에 있어서 게임이 얼마나, 그리고 어떻게 유용한지를 단순한 주장이 아니라 수많은 실제 사례를 근거로 설득력 있게 보여주고 있다.
결국 이 책은 학교와 교육에 대한 근본적인 문제제기를 담고 있다. 그 출발점은 두 가지다. 하나는 학교 교육이 현실을 전혀 따라가지 못한다는 점이고, 다른 하나는 게임이 새로운 교육을 어떤 방식으로 이끌어가는지를 밝히는 것이다. 오늘날 학교의 문제점은 현실과 소통하지 않고 문을 닫고 있다는 데 있다. 이제 학교는 학생들에게 필요한 것들을 가르치려고 하지 않는다. 다만 필요하다고 ‘생각했던’ 것들을, 즉 지금까지 가르쳐왔던 것을 계속 가르칠 따름이다. 20세기 후반 이후 지금까지 학교 교육은 새로운 시대에 걸맞은 교육을 하지 못하고 있다.

가정에서는 어떠한가? 학교와 별반 다르지 않다. 부모들은 자녀의 교육을 더 이상 책임지지 않으려고 한다. 자녀 교육에 대해 신경 쓰는 일은 거추장스럽거나 번거로운 일상이 되었다. 이제 부모들은 자녀 교육의 모든 책임을 학교와 학원으로 전가시키고 있다. 그렇다 보니 부모와 자녀 사이의 거리는 점점 더 멀어지고 있으며, 부모들은 자녀의 교육이 자녀의 미래를 결정한다는 사실은 알고있지만 어떤 교육이 자녀에게 풍요로운 미래를 제공할 것인지에 대해서는 알지
못한다.

오늘날 학생들이 배워야 할 능력은 어떤 것일까? 그것은 지식이나 정보가 아니라 문제해결능력으로서의 기술이다. 그러한 기술은 단순히 기계를 다루는 것과 같은 특정 기술을 뜻하는 것이 아니라 복합적인 응용 기술에 가깝다. 나아가 그러한 기술은 세계를 변화시킬 힘을 내재하고 있다. 우리는 삶의 다양한 국면에서 선택과 행동을 강요받는다. 그것은 지식과 정보 혹은 단순한 기술로 해결할 수 없는 창조적인 능력을 필요로 한다.
바로 이 지점에서 저자가 강조하는 ‘인식론적 게임’의 필요성이 제기된다. 인식론은 우리가 안다는 것이 도대체 무엇인지를 연구하는 학문이다. 이 책은 아이들이 컴퓨터를 활용함으로써 안다는 것이 무엇인지, 나아가 학습할 가치가 있는 것과 어떻게 가르쳐야 하는지를 근본적으로 다시 생각해보도록 한다. 이 책은 컴퓨터와 게임에 관한 책이며, 학생들이 디지털 경쟁 시대에 살아갈 방법을 준비하도록 도와준다. 결국 인식론적 게임은 컴퓨터와 비디오 게임이 혁신적이고 창조적인 사고를 제공함으로써 미래 세계에서의 삶을 준비할 수 있도록 도와준다는 것이다.

저자가 생각하는 21세기 교육은 자율적이고 능동적인 문제해결 과정을 담고 있어야 한다. 그 과정에서 게임은 최상의 학습 도우미가 될 수 있다는 것이다. 게임을 하는 과정은 단지 즐거움만 찾거나 파괴적인 영향만 받는 것이 아니다. 그 과정은 게임을 개발하는 과정에 대한 이해와 더불어 자발적 학습을 유도하는 효과를 지닌다. 아이들은 그러한 종합적인 경험을 통해 창의적이고 혁신적인 사고 등 21세기 글로벌 시대와 디지털 시대를 살아갈 수 있는 중요한 능력을 획득하게 된다. 컴퓨터와 비디오 게임의 인식론적 교육 방식은 학습과 놀이, 직업의 통합적 체험이다. 이는 새로운 시대에 걸맞은 직업 선택과 일과 놀이, 학습과 놀이가 결합하는 새로운 삶의 방식을 경험할 수 있는 기회를 제공한다.

한국사회에서 언론에 자주 등장하는 용어가 있다. ‘게임 중독’이라는 용어가 그것인데, 이 용어를 사용하는 지배적 관점은 게임을 삶의 영역으로 자연스럽게 받아들이기보다는 그저 부차적인 것으로 파악하는 입장이다. 따라서 ‘중독’이 아니라 ‘몰입’과 같은 용어를 사용하게 된다면 긍정적 입장을 제시할 뿐만 아니라 실제로 생산적 효과를 발휘하게 될 것이다. 게임은 기존의 학교 텍스트에서 불가능했던 ‘살아있는 경험’을 제공한다. 청소년들은 게임을 통해 세상을 경험하고, 역사를 배우고, 삶의 기술을 터득한다. 이제 청소년들이 하는 것을 무조건 차단하거나 제한할 것이 아니라 좀 더 적극적으로 활용가능성과 미래전망성을 보여주는 것이 되어야 한다.

지금 당신의 아이들이 게임을 하고 있는가? 그냥 내버려두라. 그는 지금 새로운 영역을 탐사하고 있으며, 나아가 인식론적 학습을 통해 새로운 세계를 구상하고 있다. 게임이 끝나고 난 후, 함께 대화를 나누라. 아이들의 미래는? 걱정할필요 없다. 장밋빛 그 자체다.

기본정보

상품정보
ISBN 9788992607544
발행(출시)일자 2010년 06월 18일
쪽수 317쪽
크기
153 * 224 mm
총권수 1권
원서명/저자명 How computer games help children learn/Shaffer, David Williamson

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    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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