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게임의 문화 코드

이매진 컨텍스트 26
이동연 저자(글)
이매진 · 2010년 12월 06일
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한국예술종합학교 전통예술원 한국예술학과 교수 이동연의 『게임의 문화 코드』. 한국의 대표적 문화 연구자인 저자가 갤러그에서 리니지까지 게임으로 문화를 읽어내고 있다. 게임을 단순한 산업 콘텐츠가 아니라, 문화 텍스트로 정의한 후 공정하고 객관적으로 연구한다. 아울러 게임을 입체적이고 종합적으로 바라보면서 우리 시대의 중요한 문화 형식이자 코드로 인식하고 있다. 게임이 우리 시대에 주는 의미에 대해서도 고찰한다.

작가정보

저자(글) 이동연

저자 이동연은 중앙대학교 영문학과에서 〈메타비평론 연구〉로 박사 학위를 받았고, 현재 한국예술종합학교 전통예술원 한국예술학과 교수로 재직하고 있다. 문화사회연구소 소장, 문화연대 문화정책센터 소장, 게임문화재단 이사를 역임했고, 지금은 계간 《문화과학》 편집위원으로 활동하고 있다. 한국의 대표적인 문화 연구자 중 한 사람으로, 한국 문화 연구 삼부작인 《문화부족의 사회》, 《문화자본의 시대》, 《대안문화의 형성》을 비롯해 《아시아문화연구를 상상하기》, 《예술교육을 넘어서》, 《전통예술의 미래》 등 많은 책을 썼다.

목차

  • 서문
    1부 디지털 문화와 게임의 세계
    유비쿼터스 시대의 디지털 문화 | 디지털 문화 부족의 출현 | 아이폰의 시대와 스마트 테크놀로지 | 소셜 네트워크의 진화 - ‘PC 통신’에서 ‘트위터’까지 | 온라인 서사 창작 | 예술과 기술의 통섭 | 디지털 문화의 디스토피아

    2부 사람들은 왜 게임을 좋아할까 - 게임 속의 문화 코드
    게임의 원초적 욕망 | 도박과 놀이 | 중독과 몰입 | 반복과 차이 | 가상과 현실

    3부 게임 텍스트의 스타일과 미학
    컴퓨터 게임의 등장 | 시뮬레이션 게임 - 가상 공간에서 현실을 체험하다 | 온라인 스포츠 게임 - ‘리얼리티’의 욕망과 ‘승부’의 즐거움

    4부 게임의 인류학적 코드 - 욕망과 서사
    게임 속 인류학적 코드 | 내기와 놀이 - 도박 게임의 기원 | 게임의 인류학적 원리 | 를 통해 본 MMORPG의 인류학적 코드 | 인류학적 발견 - 게임의 스타일과 문화적 취향

    5부 생애주기론을 통해 보는 게임 문화 - 게임 정체성에 관한 새로운 시각
    게임을 바라보는 새로운 관점 | 생애주기론과 게임 | 생애주기론을 적용한 게임 이론의 특성 | 남은 과제들

    6부 게임 리터러시의 새로운 이해
    게임 리터러시란 무엇인가 | 게임 리터러시의 두 가지 유형 | 게임 리터러시의 주요 요소들 | 게임 리터러시의 긍정적인 능력 | 게임 리터러시의 확장을 위한 과제

    7부 문화로서의 게임 - 포스트 게임 라이프스타일을 상상하다
    왜 문화로서의 게임인가 | 온라인 문화와 게임 커뮤니티 | 포스트 게임 라이프스타일의 특성 | 포스트 게임 리터러시의 문화적 요소들 - 예술과 놀이 | 게임의 문화적 상호작용

    8부 게임 문화 연구의 쟁점들 - 담론에서 정책까지
    게임 문화 연구의 등장 | 문화 연구의 전개 과정 | 게임과 문화적 맥락 연구 | <리니지2>를 통해 살펴보는 문화 이론과 방법적 고찰 | 제도와 정책 차원의 게임 연구

책 속으로

디지털 문화 부족은 한 공간에 정착하기보다는 이곳저곳을 자유롭게 이동하는 유목적인 성격을 가지고 있다. 유목민으로서 디지털 문화 부족은 예측 가능한 정보의 흐름대로 따라가기보다는 자신이 욕망하는 곳으로 흘러 다니며, 우발적이고 열정적인 행동으로 새롭고 기발한 정보를 지속적으로 생산하려고 한다. 예컨대 인터넷에서 논쟁을 주도하는 네티즌의 경우 한 가지 주제에 집착하기보다 다양한 주체들에 말 걸기를 시도하며, 이미지 합성이나 패러디 글쓰기를 통해 코드화되고 규격화된 메시지에 딴죽을 걸기를 원한다. - 21쪽

겨우 몇 년 전만 해도 모바일 기술이 현재의 상태까지 발전하리라고는 예상하지 못했다. 디지털카메라나 고화질 디지털 텔레비전, 사이버 대학교, 사이버 증권, 초고속 인터넷망이 대중의 일상에 쉽게 뿌리내릴 것으로 예상한 사람도 많지 않았다. 그런데 이제는 온라인 시스템이 없는 일상은 상상할 수도 없으며, 개인의 일상 비용 중에서 디지털 문화에 지불되는 몫이 압도적으로 늘어났다. 아마 몇 년만 지나면 지금보다 훨씬 간편하고 신속하고 획기적인 디지털 기술이 도입되어, 개인의 일상이 혁명적으로 바뀔 것이다. 인간의 몸에 컴퓨터 칩을 달아 모든 기계를 자동으로 조절할 수 있는 기술이 개발 중이고 로봇이 가사를 전담할 시대도 멀지 않았다. - 32쪽

사람들은 왜 게임을 할까? 한마디로 말하자면 즐겁기 때문이다. 재미있지 않으면 그렇게 많은 사람들이 매일 게임을 할 수 있을까? 어떤 사람들은 공식 게임이건 도박이건 아니면 자생적인 놀이의 형식이건, 게임이란 인간의 원초적 욕망의 산물이라고 말한다. 인간이 사회적 존재로서 구성원들에게 인정받고 도전하고 싶은, 그래서 무엇인가를 소유하고 이기고 싶은 원초적인 욕망이 바로 게임의 욕망이라고 할 수 있다. - 57쪽

게임 중독의 원인이 사회적 환경에 근거할 때가 있는가 하면, 어떤 아이들은 게임 중독 때문에 사회적 문제를 발생시키기도 한다. 게임 중독은 게임의 내적인 요인과 외적인 요인, 원인과 결과가 복합적으로 연결된 상태에서 발생하는 문제다. 그렇기 때문에 제도적, 법적 규제만으로는 게임 중독을 근본적으로 해결하기 어렵다. 또한 게임의 내적인 요인과 외적인 요인의 상관관계, 그리고 게임을 즐기는 개인들의 원초적 욕망은 게임 중독을 완전히 근절시키기 어려운 요인이다. 게임 중독의 문제는 복합적인 사회, 문화적 문제를 안고 있기 때문에 심리적, 의료적 치료의 대상으로만 규정할 수 없으며, 중독이라는 문제 설정 자체에 관한 새로운 해석이 필요하다. - 72쪽

게임에서 가상과 현실을 구별하는 것은 의미 없는 시도다. 디지털 시대에 게임은 이미 가상도 아니고 현실도 아닌 가상적 현실, 현실적 가상, 즉 새로운 잠재적 현실이자 환상의 현실이다. <테트리스> 같은 소프트한 게임에서 <서든 어택> 같은 하드코어 게임에 이르기까지 모든 게임은 각각 가상과 현실의 감각들이 교차하는 환상의 세계다. 환상의 세계는 열린 공간이고, 끊임없이 새로운 영토를 구축할 수 있는 잠재성의 공간이다. - 90쪽

게임 리터러시의 개념도 멀티 리터러시 개념에 포함되며, 그것에 가장 적합하다. 게임이라는 매체는 가장 다중적인 미디어에 가깝기 때문이다. 이런 점에서 게임 리터러시는 게임이라는 특정한 매체를 이해하고 소통하는 능력으로 정의할 수 있다. 그것은 “게임의 디자인, 문화, 놀이에서 나오는 일련의 기술, 도구, 경험적 기질”을 일컫는다. 게임 리터러시는 게임의 서사를 해석하는 능력, 게임을 즐기는 태도, 그리고 게임을 하는 개인적 경험 속에서 게임의 스타일을 자기 것으로 만드는 성향을 의미한다. - 173쪽

게임 산업에서 문제가 되고 있는 아이템 현금 거래가 사회문화적으로 어떤 영향을 미치고 있는지를 제대로 파악하려면 무엇보다도 이분법적인 태도에서 벗어나야 한다. 온라인 게임의 문화 현상과 문화 환경의 조건들은 이른바 ‘선악 이분법’으로 해결할 수 없는 복합적인 양상을 갖고 있기 때문이다. ‘아이템 현금 거래’가 불러일으키는 다양한 현상들이 어떻게 촉발됐고, 게이머의 행위와 게임사의 제작 배급 상황에 어떤 영향을 미쳤으며, 그것 때문에 발생하는 문제는 어떤 것인지를 따져보는 ‘맥락 연구’가 필요하다. - 251쪽

출판사 서평

디지털 시대의 호모 루덴스는 게임으로 세상에 접속한다!
게임을 통해 문화를 읽고,
문화 속에서 게임의 의미를 찾는 긍정의 게임학

사람들은 왜 게임을 욕망할까

PC방 죽돌이와 사회적 루저, 잊을 만하면 벌어져 세상을 떠들썩하게 하는 패륜적인 범죄. ‘게임’ 하면 떠오르는 것들이다. 게임 시장이 날로 커지고 많은 사람들이 게임을 하며 친분을 맺고 즐거움을 얻게 된 지 오래지만, 게임은 여전히 도박, 마약 등과 함께 현대사회의 어두운 일면을 상징하는 아이콘이다. 드넓은 우주를 유영하고 끝도 없는 미로를 헤치며 상상의 나래를 펼치던 게임 키드들은 IT 강국의 주역이었다. 그런데 이제 게임은 지탄받아 마땅한 콘텐츠가 된 걸까? 그렇다면 사람들은 왜 게임을 즐길까?
한국의 내로라할 문화 연구자인 이동연은 게임에 얽힌 부정적인 ‘현상’에만 주목하면 본질을 보지 못할 수 있다고 경고한다. 그래서 이동연은 게임을 단순한 산업 콘텐츠가 아니라 문화 텍스트로 정의한 뒤, 공정하고 객관적으로 연구해 게임을 새롭게 조명했다. 그 결과물인 이 책은 놀이 문화의 역사, 게임의 인류학적 코드, 디지털 문화 부족과 웹 공간의 세컨드라이프 분석 등을 통해 게임을 입체적이고 종합적으로 바라보고 있다.

코드 훔치기, 인문학으로 읽는 게임 문화
게임은 단순히 시간을 소비하는 놀이 산업이 아니라 우리 사회의 문화를 반영하는 매체이자 그 자체로 유의미한 문화 현상이다. 스마트폰의 대중화로 웹 3.0 시대를 맞이하고 있는 만큼, 이 책은 ‘온라인 게임’과 소셜 네트워크 같은 디지털 문화를 주요 연구 대상으로 삼는다. 저자는 유비쿼터스 시대에 등장한, 디지털 매체를 자유롭게 이용하는 주체를 디지털 문화 부족으로 정의내리고, 디지털 기술과 함께 발전해온 게임을 장르별로 분류하고 그 특성을 살핀다. 특히 , <리니지2> 등의 게임 텍스트를 구체적으로 분석함으로써 그 안에서 기호학, 정신분석학, 미학, 인류학 등의 코드를 이끌어낸다. 롤랑 바르트의 루돌로지와 내러톨로지 개념도 게임을 분석하는 주된 잣대다. 디지털 시대에는 예술과 과학, 기술 등 장르의 벽이 허물어지고 통섭이 진행되는데 이 과정에서 게임이 미적 잠재력을 발휘하며 상상력을 심어주고 게임 과몰입을 예방하는 창의적인 대안이 된다는 것이 저자의 주장이다.
한편 이 책이 단지 현재의 디지털 문화에만 초점을 맞추는 건 아니다. 게임의 어원에 ‘놀이’와 ‘사냥’이라는 뜻이 담겼듯이 게임의 역사는 인류의 탄생으로 거슬러 올라간다. 저자는 신들이 주사위를 던져 세계를 분할했다는 이야기, 고대 원주민의 풍습인 포틀래치, 하위징아의 호모 루덴스 개념 등 많은 문헌을 인용해 게임이 인류의 역사와 함께했다는 사실을 입증한다. 도박에 관한 분석도 흥미롭다. 처음에는 도박의 결과가 신의 섭리에 따른 운명으로 여겨졌지만 중상주의가 등장하면서 확률과 우연의 논리가 강화됐다는 것이다. <고스톱>과 <포커>를 비교하며 동서양의 문화적 차이를 살피는 부분도 흥미롭기는 마찬가지다. 이렇듯 《게임의 문화 코드》는 철학, 사회학, 정신분석학, 역사 등 폭넓은 관점으로 게임에 접근함으로써 게임에 관한 종합적인 이론을 만들어내고자 했다.

중독이 아니라 몰입, 긍정의 게임학을 위해
《게임의 문화 코드》는 게임을 선악 이분법으로 가르지 말고 하나의 문화 구성체로서 복합적으로 인식하자는 취지에서 게임에 관한 고정관념을 벗어날 것을 말하고 있다. 예컨대 ‘중독’이라는 부정적인 인식이 담긴 용어 대신 ‘몰입’이라는 용어를 사용함으로써 게임 과몰입이 왜 문제인지부터 다시 사고한다. 특히 저자는 청소년 보호론의 시각에서 무조건적으로 게임 금지론을 펼치기보다는 생애주기론을 도입해 세대별로 다른 접근을 할 것을 제안하기도 한다. 사회 문제로 지적되는 현상 중 하나인 아이템 현금 거래에 관해서도 그것을 둘러싼 사회 맥락을 파악하려고 시도했다. 게임은 가장 다중적인 매체로서 멀티 리터러시라는 성격을 갖는데, 이 점을 활용하면 게임의 교육적 가치를 높일 수 있다는 주장도 흥미롭다.
결국 《게임의 문화 코드》는 문화의 일부분이면서도 연구 대상에서 밀려나 있던 게임을 양지로 불러내는 동시에 게임을 좀더 명확하게 분석하고 사회문화적 가치와 의의를 인식하게 해준다. 말하자면 “게임이 문화적 가치를 가지고 있는가”라는 질문에 관한 명확한 답을 이 책에서 발견할 수 있다. 문화 연구자와 게임 산업 종사자는 물론, 그저 게임을 좋아하는 게이머에서 자녀가 게임에 빠질까봐 걱정하는 부모들에 이르기까지, 이 책을 통해 다시 한 번 게임을 생각해볼 수 있을 것이다.

<책 속으로 추가>
게임도 문학, 영화, 드라마처럼 하나의 서사와 의미 구조를 가지고 있지만, 게임 행위의 문화적 가치에 관한 몰이해로 미학적, 예술적 대접을 받지 못하고 있는 게 사실이다. 게임 행위를 의미 있는 독해로 보기보다는 여가 소비 행위의 일종으로 간주하기 때문이다. 영화, 만화, 애니메이션이 과거와 달리 지금은 다양한 비평의 대상이 되었듯이 게임 텍스트의 몰이해는 시간이 지나면 해결될 문제라고 볼 수 있지만, 게임을 문화 텍스트로 분석하는 데 근본적인 편견이 있는 현실도 무시할 수 없다. 실제로 게임 텍스트의 세계는 다른 어떤 텍스트보다 복잡한 의미망을 가지고 있다. 단순한 기능성 게임이나 아케이드 게임을 제외하면 온라인 게임의 텍스트는 상당한 미학적, 정치적, 사회적 함의를 담고 있다. 게임 서사, 게임 캐릭터, 게임 공간, 게임 미션 등을 분석해보면 그 안에서 기호학, 정신분석학, 탈식민주의, 페미니즘 등 많은 문제의식을 독해할 수 있다. - 255쪽

기본정보

상품정보
ISBN 9788993985351
발행(출시)일자 2010년 12월 06일
쪽수 272쪽
크기
152 * 223 * 20 mm
총권수 1권
시리즈명
이매진 컨텍스트

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  • 커버이미지 랜덤발매 음반은 버전 선택이 불가합니다.
  • 광화문점,강남점,대구점,영등포점,잠실점은 [직접 찾아 바로드림존 가기], [바로드림존에서 받기] 로 주문시 음반 코너에서 수령확인이 가능합니다
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바로드림 서비스 안내

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  • 바로드림은 전국 교보문고 매장 및 교내서점에서 이용 가능합니다.
  • 잡지 및 일부 도서는 바로드림 이용이 불가합니다.
  • 각 매장 운영시간에 따라 바로드림 이용 시간이 달라질 수 있습니다.

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  • 안내되는 재고수량은 서비스 운영 목적에 따라 상이할 수 있으므로 해당 매장에 문의해주시기 바랍니다.
  • 바로드림 주문 후 재고가 실시간 변동되어, 수령 예상시간에 수령이 어려울 수 있습니다.

취소/교환/반품 안내

  • 주문 후 7일간 찾아가지 않으시면, 자동으로 결제가 취소됩니다.
  • 취소된 금액은 결제수단의 승인취소 및 예치금으로 전환됩니다.
  • 교환/반품은 수령하신 매장에서만 가능합니다.

사은품 관련 안내

  • 바로드림 서비스는 일부 1+1 도서, 경품, 사은품 등이 포함되지 않습니다.

음반/DVD 바로드림시 유의사항

  • 음반/DVD 상품은 바로드림 주문 후 수령점 변경이 불가합니다. 주문 전 수령점을 꼭 확인해주세요.
  • 사은품(포스터,엽서 등)은 증정되지 않습니다.
  • 커버이미지 랜덤발매 음반은 버전 선택이 불가합니다.
  • 광화문점,강남점,대구점,영등포점,잠실점은 [직접 찾아 바로드림존 가기], [바로드림존에서 받기] 로 주문시 음반코너에서 수령확인이 가능합니다.
  1. STEP 01
    픽업박스에서 찾기 주문
  2. STEP 02
    도서준비완료 후 휴대폰으로 인증번호 전송
  3. STEP 03
    매장 방문하여 픽업박스에서 인증번호 입력 후 도서 픽업
  • 바로드림은 전국 교보문고 매장 및 교내서점에서 이용 가능합니다.
  • 잡지 및 일부 도서는 바로드림 이용이 불가합니다.
  • 각 매장 운영시간에 따라 바로드림 이용 시간이 달라질 수 있습니다.

수령 안내

  • 안내되는 재고수량은 서비스 운영 목적에 따라 상이할 수 있으므로 해당 매장에 문의해주시기 바랍니다.
  • 바로드림 주문 후 재고가 실시간 변동되어, 수령 예상시간에 수령이 어려울 수 있습니다.

취소/교환/반품 안내

  • 주문 후 7일간 찾아가지 않으시면, 자동으로 결제가 취소됩니다.
  • 취소된 금액은 결제수단의 승인취소 및 예치금으로 전환됩니다.
  • 교환/반품은 수령하신 매장에서만 가능합니다.

사은품 관련 안내

  • 바로드림 서비스는 일부 1+1 도서, 경품, 사은품 등이 포함되지 않습니다.

음반/DVD 바로드림시 유의사항

  • 음반/DVD 상품은 바로드림 주문 후 수령점 변경이 불가합니다. 주문 전 수령점을 꼭 확인해주세요.
  • 사은품(포스터,엽서 등)은 증정되지 않습니다.
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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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